Производители игровых консолей, кажется, показали все, что у них есть, перед тем как начать потихоньку выкатывать следующее поколение игрового "вооружения"для продолжения борьбы в консольных войнах. Но пока этого еще не случилось, самыми последними разработками Sony, Microsoft и Nintendo являются системы бесконтактного управления в играх: Move, Kinect и Wiimote. Последняя система в продаже уже более шести лет. С запуска первых двух прошло больше полугода. А это означает, что уже можно сравнить их без всяких скидок на "сырость" технологий и малого количества игр. Что может предложить большая игровая тройка геймерам, желающим подвигаться, кто из троицы имеет больше всех прав на статус лидера рынка и куда движется сфера интерактивных развлечений? Обо всем этом можно узнать уже сейчас.
Технологически Move сочетает в себе хардверные элементы, условно позаимствованные у Kinect и Wii. Условно - поскольку об очевидном копировании идеи можно говорить только в случае с Wii: по форме Move действительно напоминает Wiimote. Что же до Kinect, то это еще нужно выяснить - кто у кого что подглядел, поскольку Sony с 2001 года разрабатывала собственное решение, основанное на распознавании движений - камеру ЕуеТоу.
В работе системы Move помимо мощного процессора приставки PS3 участвует контроллер Move со светящимся набалдашником сферической формы и камера, которая распознает движения этого самого набалдашника. Сфера умеет светиться разными цветами - сделано это не для прикола, а из чисто технических соображений. Перед началом игрового сеанса камера анализирует, какие цвета преобладают в комнате, в которой стоит геймер, и дает команду контроллеру светиться таким цветом, который смотрится на общем фоне максимально контрастно - это необходимо, чтобы камера точно распознавала местоположение сферы.
Примечательно, что в отличие от Wii система умеет распознавать положение контроллера в трех, а не в двух измерениях. Достигается это в том числе за счет умения камеры "понимать" на каком расстоянии от нее находится контроллер, руководствуясь размером сферы. Кроме того, в контроллер встроен трехосевой гироскоп и магнитометр - они нужны, чтобы точно определять координаты контроллера даже в том случае, если сфера пропадает из поля зрения камеры - например, если она находится за спиной игрока.
Второй частью бесконтактной системы управления в играх от Sony является так называемый навигационный контроллер, который стал калькой с нунчаков Wii во всем за исключением того, что два контроллера не нужно сопрягать между собой с помощью провода - все работает по беспроводному каналу. На навигационном контроллере имеется аналоговая рукоятка и набор различных кнопок действия, которые могут пригодиться в игре. Продается он отдельно от основного, однако вместо него можно использовать стандартные беспроводные джойстики PS3: Sixaxis или DualShock 3. Держать одной рукой их не так удобно, как navi - controller, но никакого ущерба функционалу это не наносит, необходимости тратить дополнительные деньги нет.
Система, разработанная Sony, вообще довольно гибкая с точки зрения игровых возможностей: камера умеет распознавать до четырех контроллеров Move и два навигационных контроллера одновременно. Кроме того, Move можно использовать как в одиночку, так и в паре с другим таким же в руках у одного игрока. В связи с тем, что в Move реализовано сразу несколько сценариев использования, все игры для PS3 теперь делятся на три основные группы: требующие наличия контроллера, поддерживающие его наряду с обычным джойстиком и вовсе не поддерживающие работу с контроллером.
Move также имеет вибрационную систему обратной связи и ее цветовой аналог - если в игре речь идет о стрельбе из огнестрельного оружия, контроллер будет не только подрагивать, но и меняться в цвете. Питается устройство от собственного литий - ионного аккумулятора, который можно зарядить, подключив его либо к приставке через USB, либо к специальной зарядной станции.
Благодаря огромному набору датчиков и системе распознавания изображений у Sony получилась довольно точная игровая система. Возможно, самая точная на рынке. Для достижения этого требуются большие вычислительные ресурсы. В промежутке между анонсом и запуском устройства многие эксперты выражали здоровый скепсис на тему того, сможет ли PS3 одновременно поддерживать и высокий уровень качества графики в играх, и безошибочное распознавание контроллеров. После релиза выяснилось, что вполне может, хотя к пользованию устройством нужно немного привыкнуть - задержка реакции игры на действия игрока все же есть. Как, впрочем, и в других системах.
Еще одно явное преимущество, которое удалось получить благодаря "смешанному" подходу к технологической платформе Move - это низкая цена дополнительного оборудования. Комплект из камеры, контроллера Move и дополнительного контроллера стоит около 3000-3500 рублей. На фоне почти вдвое более дорогих Kinect и Wii, которая к тому же еще и изрядно устарела, у Sony получилась довольно выгодная комбинация.
ИСТОРИЯ
История разработки игровой системы Move - это пример драматизма, свойственного многим изобретениям Sony. В данном случае это история о том, как компания имела все козыри для того, чтобы стать лидером игровой индустрии, и могла развиваться как по пути, который привел на вершину Nintendo, так и по не менее успешному пути Microsoft.
Разработки Move начались в 2001 году. За четыре года до дебюта Nintendo Wii инженеры Sony показали СМИ демонстрационное решение Magic Duel, в котором разработчики экспериментировали с технологией отслеживания движений в трех измерениях, опираясь на цветные маркеры. Одновременно с этой технологией в 2001 году в завершающую стадию входила разработка системы ЕуеТоу, которая делала то же, что сейчас делает Kinect - распознавала движения пользователя, в руках которого не было контроллера.
В 2003 году система неплохо стартовала на рынке именно в том сегменте, в котором спустя пару лет заработала свои миллионы Nintendo и в котором свои миллионы зарабатывает теперь Microsoft - в сегменте казуальных развлечений. В простенькие игрушки ЕуеТоу для PlayStation 2, где изображение игрока интегрировалось в виртуальные декорации, с которыми он мог взаимодействовать с помощью рук, с одинаковым удовольствием играли и взрослые, и дети. Однако Sony упорно позиционировала ЕуеТоу как развлечение для самых маленьких и не слишком много внимания уделяла ее продвижению, концентрируясь в основном на хардкорной аудитории, которая как раз на ЕуеТоу смотрела равнодушно.
В конце 2005 года Nintendo выкатила своего монстра - Wii, который тут же стал "стричь купоны" самых разных цветов по всему миру. Казалось бы, все ясно: Sony пора срочно открывать свой луна-парк, тем более что он уже есть - его всего лишь нужно "допилить" до нормальной кондиции. Но у Sony к тому времени была огромная проблема: PlayStation 3. Разрабатывая эту консоль, в японской компании явно рассчитывали "уделать всех" и не оставить никому и шанса с точки зрения хардкорного геймера. Новая PlayStation такой и получилась: с феноменальными графическими возможностями, нашпигованная проводными и беспроводными технологиями, а также с кучей возможностей неигрового характера.
Но вот незадача: PS3 получилась очень дорогой и не совсем готовой к массовому производству. В первое время у компании были проблемы с достаточным количеством и качеством ключевых комплектующих, вроде Blu - ray - приводов и процессоров Cell. Sony оказалась на распутье: либо еще раз существенно увеличить и без того огромные расходы на игровое подразделение и выпустить своего конкурента Wiimote, либо действовать согласно намеченному ранее плану и перенести выпуск бесконтактного контроллера на более поздний срок.
Выбор был сделан в пользу второго варианта, и - надо признать - он не был лишен логики. Во-первых, после первого шока, который вызвало зрелище сумасшедших покупателей, сметающих с полок магазинов Wii, Sony наверняка стало ясно, что Nintendo пока работает, прежде всего, на казуальную, а не хардкорную аудиторию. Wii Sports - это, конечно, здорово, но пятнадцатилетних отроков надолго не заинтересуешь, если нет увлекательного сюжета и трех видов дробовиков. Еще больше нервы продакт - менеджеров Sony успокоились, когда стало ясно, что хардкорные геймеры не то что слабо покупают Wii и игры для нее - вообще не покупают, считая приставку консолью для мамашек.
Эту мысль подтверждало совсем незначительное количество по-настоящему хардкорных игровых проектов, выпущенных для Nintendo, и общее недовольство аудитории такими проектами, как Red Steel и Metroid. Уж последняя должна была "выехать" хотя бы за счет немалой фанатской базы, которая есть у Metroid по всему миру. Но и этого не случилось - продажи игры были хорошими, но не сумасшедшими, какими могли быть, окажись Wii способной показывать современную графику.
Именно этот недостаток, по мнению геймеров, делал Wii консолью, не слишком желанной для покупки. К тому же на рынке оставался еще один конкурент - Microsoft, у которого были те же проблемы: убыточное игровое подразделение, дорогая приставка нового поколения и полное молчание на предмет собственного конкурента Wiimote.
Взвесив все еще раз, в Sony поукоряли себя немного за то, что не смогли сохранить за собой нишу, в которой у них на глазах теперь резвилась Nintendo, и пошли дальше по ранее намеченному плану - поднимать PS3 в топы, снижать ее стоимость и заставлять геймеров покупать больше игр.
Ситуация круто изменилась, когда в 2008 году пошли первые слухи о том, что Microsoft скупает целые компании, занимающиеся исследованиями в области технического зрения и распознавания объектов. Эти слухи стали реальностью в июне 2009 - го, когда Microsoft представила прототип системы под кодовым названием Project Natal. Увидев, что редмондские товарищи готовят новую революцию, в Sony снова немного поукоряли себя за то, что упустили еще одну нишу, которую теперь собирается захватить Microsoft, и поняли, что медлить нельзя, поезд уходит, и заскочить в него просто необходимо.
Дальше события стали развиваться очень быстро. Тогда же, в июне, Sony продемонстрировала миру довольно сырой прототип Move, и демонстрация была провальной. Особенно на фоне поистине фантастических возможностей Kinect, анонсированных несколькими днями позже, но о которых уже было многое известно, Move выглядел слегка старомодным. Однако Sony с ледяным спокойствием продолжила продвигаться по заранее намеченному плану, и уже в сентябре 2010 года на прилавках появился готовый продукт.
И несмотря на некоторые косяки в работе устройства, даже по сравнению с Wii, Move вскоре после релиза сумел собрать хорошую прессу и за четыре месяца продаться тиражом около 8 млн устройств по всему миру. Более свежих данных Sony пока не публиковала, но вряд ли мы ошибемся, если предположим, что к лету 2011 года компания пересекла рубеж в 10 млн и продолжает двигаться дальше. Следует отметить, что во многом высокий уровень продаж достигался слегка жульническим методом - итоговые цифры включают в себя и так называемые "бандлы, когда контроллер Move продается в комплекте с PS3, и невозможно, не имея детализированных данных, понять, сколько Move из озвученного объема было куплено отдельно от PS3. И все-таки 10 млн - цифра весьма значительная.
ИГРЫ
Говоря об играх, в которые можно поиграть с помощью контроллера, заточенного под восприятие движений игрока, на ум тут же приходят всевозможные спортивные симуляторы. Собственно, флагманский тайтл, с которым Sony принялась покорять казуальную аудиторию - это Sports Champions, включающий в себя шесть игр: настольный теннис, стрельбу из лука, гладиаторские бои, волейбол, диск - гольф и бочче.
Мне из этой шестерки больше всего понравились настольный теннис и боевые искусства. Теннис - потому что, в отличие от оного в Wii, это действительно настольный теннис, где можно развернуть ракетку, как душе угодно, и угол поворота на самом деле повлияет на траекторию полета шарика. А гладиаторские бои и стрельба из лука - потому что, во-первых, лично я ничего подобного на Wii не видел, а во-вторых, это уникальный пример казуальных развлечений, которые понравятся и хардкорным геймерам. С одной стороны, это возможность помахать руками, с другой - игра с немалым количеством возможных комбинаций для удара, и не такая уж и простая, поскольку действовать в ней нужно одновременно двумя руками.
Еще один условно казуальный проект, в который стоит поиграть счастливому обладателю системы PS Move - Little Big Planet 2. Это весьма увлекательная и оригинальная платформер - головоломка. Собственно, игра хороша и без контроллера Move, но с ним гораздо удобнее заниматься конструированием - размахивая перед экраном руками и создавая новые игры, чувствуешь себя этаким творцом.
Из хардкорно - стрелковых проектов очень рекомендую такие игры, как Killzone 3 и Resident Evil 5: Gold Edition. Первая достойна, поскольку в принципе это один из самых симпатичных шутеров на PS3, а также потому что вместе с Move ощущения от игры в Killzon 3 очень приближаются к ощущениям от игры в хороший шутер на ПК - указатель прицела двигается ровно за твоей рукой, без всяких автоприцеливаний, а передвигаться по уровням после некоторой тренировки можно еще проворнее, чем с помощью клавиатуры или тем более аналоговой рукоятки обычного PS - джойстика. То же можно сказать и о Resident Evil - лично я еще с первой части, вышедшей на PS One в тысяча девятьсот лохматом году, мечтал переместиться за плечо героя и отстреливать зомбаков собственноручно. И вот теперь такая возможность есть.
Интересна в комплекте с Move игра Heavy Rain. Кроме того, что она сама по себе крутая, адаптация Move только добавила ей очков. Даже если вы прошли Heavy Rain со всеми развитиями событий и концовками, игра в Heavy Rain Move Edition все равно может заинтересовать именно из-за адаптации под "особенный" контроллер. Ну и еще одна отличная игра, которая хорошо работает с Move - это Dead Space 2. Держа в руках контроллер, отстреливать конечности ксеноморфам определенно веселее, чем с обычным джойстиком PS3.
В общем, библиотека Move - совместимых игр радует. Поиграть с помощью этого контроллера определенно есть во что. И даже несмотря на поздний в сравнении с Nintendo старт на рынке казуальных развлечений, выпустив Move, Sony могла бы немного расслабиться и начать зарабатывать то, что не заработала из-за революционной популярности Wii, привлекая пользователей хорошей графикой и более высокой точностью определения движений. Однако такой сценарий был бы возможен в идеальном мире, где нет компании Microsoft.