Торпеда для Creative

Сражаясь с хищниками, стремящимися урвать свою долю, Creative проглядела угрозу с неожиданной стороны. Насмотревшись на пертурбации рынка звуковых карт, гигант Intel решил внести свою скромную лепту и выпустил стандарт АС’.
Нужда в недорогом звуке для ПК к 1997 году была очень острой: тема мультимедиа стала такой модной, что даже офисные компьютеры оснащались звуковыми картами. Презентации, аудио- и видеоконференции истребовали 3D-звука и WT-синтеза, достаточно было ЦАП, АЦП и поддержки DirectSound. При этом геймерские продукты и стоили «по-геймерски», а современных звуковых карт, только и умеющих, что воспроизводить и записывать звук, на рынке просто не было.
Стандарт АС’ за авторством Intel Architecture Lab описывал аудиосистему, состоящую из двух компонентов: цифровой контроллер, встроенный в чипсет системной платы, и чип с аудио — и модемными кодеками, представлявшими аналоговую часть. Возможности АС’-устройств были более чем достаточными для большинства пользователей: 20-битное сэмплирование с частотой дискретизации до 96 кГц, поддержка до шести выходных каналов.
Практически все неудачники рынка звуковых карт ринулись выпускать микросхемы кодеков АС’. Поначалу и они были недешевы, и не все системные платы оснащались такими чипами. Желающие могли докупить плату расширения АС’ со звуковым или модемным кодеком, которая была заведомо дешевле любой полноценной звуковой карты.
На первый взгляд системы АС’ никакой конкуренции геймерским аудиоадаптерам составить не могли — уж слишком несравнимы их возможности. Однако геймеры — энтузиасты составляют меньшинство среди пользователей ПК, большинство же ограничивается раскладыванием пасьянсов либо не играют вовсе. Зато смотреть Video-CD и пользоваться популярнейшими в те годы мультимедиаэнциклопедиями хотели все; и не успела Creative глазом моргнуть, как кодеки АС’ появились на каждой системной плате.
Рост производительности центральных процессоров открыл перед разработчиками кодеков невиданные дотоле перспективы. Любую, даже самую замысловатую обработку звука теперь можно реализовать в драйвере. Поначалу, правда, из-за низкого качества аналоговой части АС’ соотношение «сигнал/шум» было недостаточным, но со временем положение изменилось к лучшему, и пользователи начали всерьез задумываться: а нужен ли им дискретный аудиоадаптер при наличии «бесплатного» АС’?
Попытки Creative повлиять на ситуацию выпуском карт Audigy и Audigv 2 ненадолго всколыхнули рынок — ЕАХ Advanced HD 3.0 и 4.0 предлагали совершенно новые возможности — в частности, они умели смешивать звуки из разных сред и правильно позиционировать звук в трехмерном окружении, подобно A3D. Но надолго удержать интерес пользователей не удалось.
В 2004 году Intel забила последний гвоздь в гроб рынка звуковых карт, выпустив спецификацию Intel High Definition Audio, известную под кодовым названием Azalia. Частота дискретизации до 192 кГц, разрядность сэмплирования 32 бита, до 8 выходных каналов, полная поддержка DirectSound3D — зачем при всем при этом еще какая-то дополнительная плата?
С этого момента продажи звуковых карт вообще и продуктов Creative в частности стремительно пошли вниз. Даже появление адаптеров нового поколения Creative X — Fi мало что изменило — потребители, за исключением немногочисленных аудиофилов, практически не обратили внимания на дорогой продукт, продолжая пользоваться все более и более качественными интегрированными кодеками.
Реквием по ЕАХ
В конце концов Microsoft решила прервать страдания агонизирующей индустрии звуковых карт. Да, большинство выпускаемых игр поддерживали ЕАХ, но вот покупателей дискретных аудиоадаптеров с каждым годом становилось все меньше.
В операционной системе Windows Vista, появившейся в 2006 году, запрещены всякие расширения DirectSound. ЕАХ фактически был объявлен вне закона, а драйверы Creative с поддержкой этого интерфейса лишились цифровой подписи WHQL (Windows Hardware Quality Lab). Разработчики игр взялись спешно переделывать свои продукты иод открытый кросс и платформенный API OpenAL, также поддерживаемый Creative. Игры же, появившиеся до 2006 года, безвозвратно лишились поддержки ЕАХ в Vista и последующих версиях Windows.
Пытаясь сохранить хорошую мину при плохой игре, Creative выпустила программу Alchemy, на лету подменяющую вызовы ЕАХ на вызовы OpenAL. Работала эта заплатка не лучшим образом и далеко не во всех играх, да и в любом случае являлась лишь временным решением. Отныне дискретные карты стали чужеродным элементом для геймерского ПК, оставшись уделом завзятых аудиофилов.