Головокружение от успехов

В общем и целом, несомненно, удачный адаптер Sound Blaster AWE32 все же имел ряд существенных недостатков: помимо высокой цены, прежде всего невысокое соотношение «сигнал/шум», не превышающее 70 дБ, тогда как пороговым значением, выше которого средний человек перестает различать шумы, является 75 дБ. Тем не менее достойной альтернативы этим картам на рынке не было.
В 1995 году Microsoft выпустила свою знаменитую операционную систему Windows 95, определив развитие всей ПК-индустрии на долгое время. Это было сродни распахнутым воротам для пользователей в новый мир компьютерных технологий. Ведь обычные ворота могут быть секционными, распашными, рулонными, подъемно-поворотными, а ремонт ворот представляет собой либо ремонт конструкции и ее составляющих, либо ремонт автоматики.
В том же году появился DirectX — набор программных интерфейсов (API), призванный облегчить и стандартизировать решение различных задач при программировании под Windows. Были в нем и компоненты для работы со звуковыми картами, в частности DirectSound и DirectMusic. Таким образом, разработчики игр перестали нуждаться в собственном звуковом движке — достаточно было описать свойства всех источников звука, и остальную работу со звуковой картой брал на себя DirectSound. Разумеется, этот интерфейс очень быстро стал индустриальным стандартом, и с тех пор все аудиоадаптеры в обязательном порядке поддерживали его.
Creative не заставила себя долго ждать, выпустив в 1996 году Sound Blaster AWE64, поддерживавший DirectSound аппаратно и дополнительные 32 голоса программно. Однако работал он с устаревшей периферийной шиной ISA. Более того, к тому времени звуковые адаптеры оставались единственными потребительскими платами расширения, которые не выпускались под PCI. Именно ради них большинство производителей системных плат оснащали свои продукты одним или двумя ISA-слотами.
В отсутствие конкуренции Creative Labs до последнего тянула с выпуском PCI-варианта адаптера, дождавшись в итоге появления нескольких соперников, попытавшихся оккупировать незанятую нишу. Creative все еще не имела готового продукта, поэтому поступила в своем стиле: попросту приобрела одного из конкурентов, компанию Ensoniq, слив ее с подразделением E — Mu, все еще готовившим новый чип.
Ensoniq имела в своем активе несколько недорогих звуковых PCI-карт, их — то Creative и стала выпускать под марками Sound Blaster PCI64 и, чуть позже, Sound Blaster РСГ128. Чипов от E — Mu и, соответственно, полноценной аппаратной поддержки MIDI в этих адаптерах не было, и топовым продуктом оставался старый добрый AWE64 для шины ISA.
В тот момент стало понятно, что MIDI стремительно теряет свое значение. Компьютеры становились все мощнее, позволяя кодировать звук с высокими степенями сжатия, а жесткие диски — все объемнее, что обеспечивало возможность хранения большого количества аудиозаписей. Да и CD вмещал гораздо больше информации, нежели любая дискета, чем и пользовались производители игр, забивая значительную часть игрового диска звуковыми эффектами и музыкой.